Esse trabalho nasceu de uma tentativa de encontrar uma forma de falar sobre Britânia, utili zando a linguagem da arte interativa digital. Trabalho principalmente com música e interatividade, não exponho com frequência dentro de galerias. Então, eu queria encontrar uma forma de aproveitar a vantagem de estar no espaço físico do museu. Normalmente, fico feliz que meu trabalho exista apenas na comodidade da tela de um computador ou tablet, mas, nesse caso, achei que algo mais expansivo, como mapeamento de projeção, seria mais apropriado.
E como trabalhei há muitos anos em projeto de game-art, em Paris, perguntei- me se essa seria uma oportunidade para revisitar tanto esse meio quanto essa estética. Quando sugeri aos produtores da residência, as pessoas pareceram entusiasmadas. Então, senti que deveria ir em frente.
Embora escrever um videogame interativo específico para um lugar seja uma meta ambiciosa, reconheci que a linguagem visual dos antigos videogames de 8 bits havia se tornado um ícone para muitas pessoas. E eram, reconhecidamente, também mais fáceis de produzir em pouco tempo disponível. Também fiquei feliz por usar o Dall-E 2 – IA de produção de imagens on-line – para alguns dos gráficos do jogo, porque compreendia bem a estética dessas imagens.
Ao chegar a Britânia, especialmente junto ao Lago de Tigres, como a maioria dos artistas da residência, fiquei imediatamente impressionado com a natureza e as histórias de piranhas e jacarés e onças. Mas logo descobri que quase todo mundo queria usar piranhas como tema em seus trabalhos. Então, me propus a encontrar um ângulo diferente. E embora, novamente, seja típico dos videogames da década de 1980 que os animais e a natureza sejam os antagonistas para um protagonista humano fanfarrão abrir caminho, eu não queria criar essa dinâmica ou situação.
Toda arte, acredito, requer um equilíbrio entre o familiar e o novo. E a arte do jogo obriga particularmente a trabalhar com alguns clichês. Em parte, porque muitas vezes são exatamente esses clichês que são mais amados e simbolizam o gênero para muitos de seus fãs. E também porque a interatividade é um material artístico desconhecido para se trabalhar, enquanto a dinâmica do jogo é uma estrutura muito mais familiar, mais fácil de entender e interagir. No entanto, parecia muito preguiçoso e óbvio simplesmente colocar o humano diretamente contra o mundo animal.
A minha inspiração veio da exposição anterior de fotografias da história de Britânia no museu, que incluía duas imagens impressionantes das consequências de um acidente de carro na Avenida Brasília totalmente vazia, mas com uma grande multidão de curiosos.
Esse acidente quotidiano e bastante banal parecia assumir proporções míticas. Talvez tenha sido um grande drama e acontecimento na história da cidade. Aqui, cinquenta anos depois, ainda estávamos olhando fotografias e nos perguntando sobre isso, o que levou a duas ideias:
– A primeira foi que meu clichê de videogame pudesse ser um jogo envolvendo carros em vez de um jogo tipo homem versus natureza. Claro, ainda haveria animais. Eles são ícones da cidade. E ainda fariam o papel de obstáculos. Mas agora meus principais “protagonistas” eram uma Kombi e um Ford Belini. A relação com a natureza seria mais contingente e “horizontal”. Ainda se poderia morrer ao bater em um jacaré ou em uma onça, mas nenhum dos dois era explicitamente hostil com o humano. Nem o humano com eles.
– A segunda era que eu deveria indagar sobre outros dramas menores da cidade para in cluir, de forma exagerada, na obra. Esta é uma abordagem quase “psicogeográfica”, de elevar o quotidiano à mitologia, o que acredito que funciona bem com um formato de game-art, onde o mito e a fantasia são um dado adquirido.
Então, me contaram sobre o ano em que o lago subiu tanto que inundou a cidade e o ano em que os porcos selvagens invadiram a cidade e as pessoas atiraram neles. Finalmente, à beira do lago, descobri que havia uma árvore “da saúde mental”, tragicomicamente derrubada.
Esta última é uma questão altamente sensível. E passei muito tempo pensando na adequação de usá-lo. Acredito que há uma mudança geracional nas atitudes no que se refere a saúde men tal. Venho de uma geração que ainda acha graça de certos tipos de loucura ou fracasso mental. Não no sofrimento individual, mas na perturbação e no caos que pode causar. Quando salientei que “a árvore da saúde mental havia caído”, muitas pessoas, da minha geração, ao menos, perceberam imediatamente por que isso era engraçado.
Hoje somos exortados a levar a saúde mental muito mais a sério, a respeitar aqueles que têm problemas e a não menosprezar o assunto. Isso é, evidentemente, um aspecto positivo que apoio. Com certeza, não tenho nenhum desejo de banalizar os problemas reais que as pessoas enfrentam. E suspeito que muitos, especialmente a geração mais jovem, possam considerar de extremo mau gosto o uso do tema da queda da árvore da saúde mental. Mas, então, por que finalmente decidi usá-lo?
Em parte, porque combinava muito bem com minhas outras preocupações. Muitos video games são construídos em torno de narrativas em que uma normalidade pacífica é protegida por um objeto sagrado, talvez até uma árvore mágica, e a perda ou destruição desse objeto desencadeia uma onda de ruptura que dá início à narrativa da história, a qual, muitas vezes, se destina a restaurar o objeto e, portanto, voltar à normalidade. Embora meu jogo nunca tivesse o escopo de uma aventura com um arco narrativo tão completo, eu poderia, ao menos, incluir alguns desses elementos para reforçar a “textura” do material com o qual estava trabalhando. Além disso, encontrar um exemplo da vida real na história da cidade, um pequeno drama que poderia ser mapeado na mitopoética do mundo dos jogos foi uma coincidência acidental demais para ser ignorada.
Finalmente, embora peça desculpas àqueles que acham isso de mau gosto, espero que a in clusão do tema, mesmo na forma jocosa, encoraje realmente as pessoas a discutir uma série de questões. Por que existe uma árvore da saúde mental em Britânia? Para que servem esses símbo los? E se os adotarmos, o que significa quando eles caem? Que obrigações implicam?
Talvez um videogame, construído a partir de óbvios tropos de fantasia, nos lembre de que mesmo no mundo real existe pensamento mágico.
Queria complementar minha primeira peça com algo que fosse interativo, mas não baseado em tecnologia. Envolver a cidade da Britânia com uma espécie de estética relacional Bourriaud Ian, ou seja, arte interativa que não trata de computadores e tecnologia, mas, simplesmente, de articular algum tipo de interação social. A história da nomeação de Britânia por meio de uma votação foi impressionante. E então surgiu a ideia de uma nova enquete para renomear algo. Oferecer a oportunidade de renomear a Grã-Bretanha parecia ter uma simetria adequada. Embora, infelizmente, não pudesse garantir que o Reino Unido a aceitaria, como cidadão britânico, comprometi-me, pelo menos, a utilizar a sugestão vencedora.